RDO(レッド・デッド・リデンプション2)最強金策初心者でも1分で○○ドル貯める方法!
どうもくろうさぎです(´・x・`)
レッド・デッド・リデンプションめちゃくちゃ面白いです、時間を忘れてプレイしちゃいますね!!
ですが.....
どんな事にもお金が必要、特に低ランクのうちはお金集めとても大変ですよね.....
そこで、もしかしたら最強かもしれない金策見つけちゃったので、こっそりお教えしますね!
金策に釣りがいいというのは周知の事実だと思います、ですがとりあえずこの動画を見てください。
追い込み漁 #PS4share #RDOhttps://t.co/OMXfZxdFBZ pic.twitter.com/sf2Use4hur
— くろうさぎ@犬と作るきっかけ屋 (@kuro_usa_gamer) 2019年7月27日
レッドデッドの魚は陸に打ち上がるとアイテム化し拾うだけで済むようになります。
それを利用したのが上記の追い込み漁なのです。
本来であれば、魚を食いつかせリールを手繰り1匹ずつ釣り上げなきゃいけませんが、この方法を使えば大幅に時間を短縮することができます。
ちなみに、浅瀬であれば釣竿を使うことなく人が歩くだけで追い込むことも可能です。
魚影の数によりますが私は1分で30~40ドル稼ぐ事ができました。
デメリットが1つだけあります、それは魚影を見つけるのに時間がかかるかもしれないということです。
それを打開するために沼地をおすすめしました。
沼地をおすすめした理由として、沼地は浅瀬が多く水辺の周りが陸で囲まれた地形が多いので、とても追い込み漁がやりやすいのです、そのためおすすめさせていただきました。
ものは試しです!!多くのプレイヤーの助けになる事を祈っています。
この記事を見た方は是非今から試して見てください!!
それでは良きゲームライフを
フォーオナー(Forhonor)Year3シーズン3 新キャラやパッチ内容解説!主な変更点まとめ!ゆるゲーマーでもわかる嫁わか
どうもくろうさぎです(´・x・`)
今回はフォーオナーyear3シーズン3の変更点をまとめました。
今後の変化が気になる人は要チェックです。
追記:ゆるゲーマーな嫁にもわかる「嫁わか」も追加しました、難しく考えるの苦手だよ!!って方是非参考にしてください。
ヨルムンガンドの詳細はこちらの記事
※公式を参照しています。
1.ヨルムンガンド
2.エスケープの標準化
3.ピースキーパー
4.大蛇
5.野武士
6.ヴァルキリー
7.忍
8.ウォーデン
9.バーサーカー
10.剣聖
11.天地
12.ロウブリンガー
13.守護鬼
14.将軍
15.荒武者
16.BP
17.人斬り
18.戦技
19.AI
20.マップ
ヨルムンガンドは相手のスタミナを削る能力に優れた恐ろしい戦士です。
ウォーハンマーを振り、アンバランスな攻撃で弱者を淘汰する
難易度: 中
キャラコンセプト
障害を与える者 疲労させる者 容赦のない攻撃
特殊能力
スタミナが枯渇した敵への大きなダメージ
良いトレード攻撃と戦闘着手
弱攻撃はガードにより中断されない
ムーブ
弱攻撃
- 1段目 16ダメージ
- 2段目 18ダメージ(回避不能)
強攻撃
- 1段目横 25ダメージ(SA)
- 1段目上 30ダメージ(SA)
- 2段目上横 30ダメージ(ガー不)(OOS時ダウン)
- ステップ前 25ダメージ(SA)
- ダウン強 50ダメージ(OOS回復)
- 範囲 18ダメージ
パンチ
- 素だし掴みパンチ (OOS時ダウン)
- チェーンパンチ(OOS時ダウン)
全攻撃ガードされても弾かれない
確定
強攻撃パリィ→弱 16ダメージ
弱攻撃パリィ→上強 30ダメージ
ダウン→特殊 50ダメージ
崩し→横強 25ダメージ
戦技3→25+50ダメージ
戦技4→25+50ダメージ
戦技のエグさです、壁コン環境集団なんでもござれ #PS4share #forhonor #フォーオナーhttps://t.co/OMXfZxdFBZ pic.twitter.com/SjQ0svsysa
— くろうさぎ@犬と作るきっかけ屋 (@kuro_usa_gamer) 2019年8月1日
使用感
デュエルにおいてぶっ壊れているとは思えませんでした。
理由としてはまず展開が少ないことです、チェーンは二段で切れ、パンチからの確定はありません。
ダメージ自体も軽いのでヘビーなのにラッシュをかける印象でした。
チェーンパンチは避けられても崩しは確定せず、素だしパンチのみ崩しが確定してしまうのが注意です。
素だしパンチはチェーン始動になるため弱や強攻撃に繋がります。
OOS時の択の強さは想像通りですので、ラッシュをかけいかにスタミナを削るかがポイントかもしれませんね。
集団戦
集団戦においてですが、間違いなく強いです。
各種戦技が優秀なのもありますが、集団になるとOOSに入りやすいこと、ガー不のチラ見せや、パンチを避けさせて味方が崩すなど凶悪です。
また他のヒーローが持つ戦技とも噛み合い、ヴァイキング勢の罠やナイトの光あれなど、強みをかなり活かせます。
当然多対一の場面でも反撃で弾けばダウン確定、投げてもパリィでも確定が入り、戦技時噛み合わせればシールドもつくという恐ろしさです。
戦技3のハンマー投げには壁あて効果や環境キル効果も付属し、壁あて時にはパンチが確定しダウンさせることが可能です。
戦技4はダメージこそ少ないものの範囲内の敵のみ強制ダウンになるので、混乱を招き逆転することも容易でしょう。
とにかくコイツが横にいるだけでプレッシャーが尋常ではなく、目の前の敵と冷静に戦うことすら困難になるでしょう。
またアプデ直後ということもあり、かなりのプレイヤーがマルチピックになると予想され、戦々恐々としています。
ちなみに私は見た目がかなり好きなキャラなのでメインにしようか迷っているところですね。
(開発コメント)
エスケープ標準化は次の3つを変更する
1.フェイントからのGB(崩し)をローリングで安全に拒否できなくなる
2.ロックオンを解除し戦闘から離脱することが以前より少し遅く容易ではなくなる
3.対面者は自分が前進するより早く後退することはできない
逃げやすさを減らすだけではなく、戦闘を遅延させることを難しくします。
変更後も集団戦から逃げることは可能ですが、以前ほど容易ではないでしょう。
ローリング/GB(崩し)
- すべてのローリングのGB確定期間0秒~0.3秒→0秒~0.333秒
- ステップのGB確定期間0秒~0.9秒→0秒~0.633秒
- ステップからローリングへ変化できる期間 0.3秒~0.5秒→0.3秒~0.4秒
- フェイント直後のGB発生0.4秒→0.3秒速
- GB返しの受付期間0.2秒→0.3秒
ロック解除
- ロック解除からローリングやスプリントへの派生できる時間0.1秒→0.3秒
- ロック解除アニメーション中の移動4m→2m
- ロックオン状態への移行は0.2秒~0.4秒(ヒーローごとに異なる)必要
- ロックオン状態に移行するとき数人のヒーローは0.1秒~0.3秒の期間に持っていた、主にアサシン。
- ロックオン状態への移行では0.2秒の段階から構え方向を変更できる
- ロックオン状態に移行すると静止するが、前の移動状態の速度は少し保持される
(開発コメント)戦闘から離脱するためのロック解除は、以前より少し遅くて危険です。
戦闘時の移動
- ヒーローのロックオン時後退速度の上限を5ユニットに統一
- ヒーローのロックオン時前進速度の下限を6ユニットに統一
(開発コメント)ロックオン時に敵の前進速度より速く後退することができなくなる。
簡単な話、下がるより進む方が速い。
ローリング距離の標準化 5m
(開発コメント)ほとんどのヒーローはすでに5mのローリング距離を持っているが数人のヒーロー(ハイランダー・シャーマン・レイダー等)は5mよりはるかに短いローリング距離だったため変更。
この変更によりすべてのヒーローが範囲攻撃から逃げる能力を持つことになる。
反撃
- 通常の反撃入力は0.1秒で有効化します(これは変更ではありません)
- これに合わせてアンバランス時の反撃有効化時間を変更 0.3秒→0.1秒
ヴァルキリーのスイープ攻撃や少林のサンキックなど他合わせにより反撃に入れないタイミングを減らす。というかなくなるはずです。
ディープガウジ(強攻撃ヒット→出血弱攻撃)
- スタミナコスト12→6
- ディープガウジとダガーキャンセル(強攻撃又は範囲攻撃2発目をキャンセルしての出血弱攻撃)
- 硬直0.5秒→0.4秒
- 範囲攻撃2段目スタミナコスト20→10
リポストタブ(ディフレクト→出血攻撃)
- ディフレクトからリポストタブへの発生0.3秒→0.266秒
スリッピングランジ(ダッシュGB)
- 回避不能
- 最大距離5.75m→4.75m
- 第1弱攻撃ダメージ14→15
(開発コメント)ピースキーパーが攻撃の後にフレームアドバンテージを生かして圧力を維持するために硬直とスタミナコストを減らした
リポストタブは0.033秒早くヒットするためヒーローのチェーン攻撃を止める。
弱攻撃
- 第1上弱攻撃ダメージ15→12 発生0.5秒→0.466秒
- 第2上弱攻撃ダメージ7→6
- フィニッシュ横弱攻撃0.5秒→0.466秒
強攻撃
- 第1上強攻撃のミス硬直1.1秒→0.8秒ヒット・ガード硬直1秒→0.9秒
- フィニッシュ上強攻撃のミス硬直1.1秒→0.8秒
- ヒット硬直0.9秒→0.8秒
- ガード硬直1秒→0.9秒
攻撃の軌道
- すべての横攻撃軌道を変更して外部のターゲットを攻撃しやすくした
- 陰流(後ステップ強攻撃)はミス後もチェーン派生可能
範囲攻撃
- 0.5秒→0.466秒
- 硬直0.8秒→0.7秒
- 稲妻(前ステップ弱攻撃)0.6秒→0.566秒
(開発コメント)弱・範囲攻撃を少し強化し1v1で防御に専念されたときの影響を受けにくくなるはずです。
出血
- ダメージ20→12
- 出血攻撃は累積するようになる
- 出血時間に変更なし
- 前ステップから強攻撃は構え方向を変更できるようになる
蛇の一撃(横ステップ弱攻撃)
- 蛇の一撃への派生タイミングステップから0.1秒~0.3秒→0.2秒~0.4秒
螺旋の構え(横ステップ強攻撃)
- 螺旋の構えへの派生タイミングステップから0.1秒~0.3秒→0.2秒~0.4秒
- 硬直1.3秒→1秒
- 硬直中の派生タイミング(ステップ・毒蛇の背進・蹴り)0.4秒→0.5秒
- 硬直中の派生タイミング(隠密スタンス)1秒→0.5秒
蹴り発生
- 0.6秒→0.566秒
隠密
- 起動時のGB脆弱性0秒→0.1秒
隠密スタンス
- 隠密スタンス中はGB返しができなくなる
- 隠密スタンス中のスタミナ回復停止4秒→0秒
- 隠密スタンスからの弱攻撃はインジケーター最初の0.1秒隠す
- 隠密スタンスから強攻撃すべて35ダメージに統一、攻撃範囲増加
- 隠密スタンスから強攻撃後の蹴り派生は0.1秒後になる(強攻撃ブロックからの蹴り確定削除)
毒蛇の背進(後ステップ弱攻撃)
- 0.6秒→0.5秒
- 硬直中に前ステップへ派生可能
弱攻撃
- 第1弱攻撃ダメージ上18・横12→15
- 第2弱攻撃ダメージ上18・横12→10
- コンボフィニッシュ弱攻撃ダメージ6+20出血→2+12出血
- ※第2弱攻撃ヒット後の確定フィニッシュ出血弱攻撃
- フィニッシュ弱攻撃上26・横18→15※確定ではないフィニッシュ弱攻撃
- 上弱攻撃0.6秒→0.5秒
- チェーン中すべての弱攻撃0.6秒→0.5秒
- フィニッシュ弱攻撃0.6秒→0.5秒
- 弱攻撃を隠密スタンスでキャンセルできない
強攻撃
- 上強攻撃ダメージ38→32
- 第1横強攻撃ダメージ30→32
- フィニッシュ上強攻撃ダメージ33→35
- フィニッシュ横強攻撃ダメージ24→35
迅速防御を削除
(開発コメント)集団戦やミニオンゾーンでの戦いにおける安全性を減らした
隠密スタンスを少し攻撃的にし、蹴りを加速させ、出血が累積する変更により1v1でもう少し力を発揮することを願います。
また野武士の強力かつ安全に相手をコントロールすることを減らし、標準的な値に下げることを望んだ
強攻撃
- 第1強攻撃ダメージ24→28
- 第2強攻撃ダメージ28→30
スピアスイープ
- 硬直1.2秒→0.7秒
- スピスイープヒット→強攻撃中でも相手は反撃を有効化できる
シールドクラッシュ(後ステップ→崩し)
- 発生0.5秒→0.4秒
- 後方への移動距離1.5m→0.5m
- 範囲攻撃硬直0.8秒→0.7秒
- シールドクラッシュの回避能力0.3秒→0.2秒
(開発コメント)これらの変更によりスイープの脆弱性が軽減される
戦場での活躍を助けるためにダメージと技の質に変化をあたえる。
ガード
- ガード維持時間0.8秒→1.1秒
- 通常のリフレックスガードのガード維持時間に統一
- 遠距離掴み攻撃は反撃発動を阻害しなくなる
スライディング
- 発生0.6秒→0.4秒
- 反撃発動を阻害する
- ヒット後は反撃を発動できる
スーパーアーマーの削除
- とんぼ返り・ダブル回避蹴り・瞬間移動蹴り・体当たり・時雨裂きミックス(時雨裂きを受けている相手も含む)
(開発コメント)忍はすでに強い攻撃を持ってるため、攻撃ヒット後の動きを弱くしたい
時雨裂きの拘束力は守護鬼の抱擁と同じ理由で弱体する。
強攻撃
- ミニオンキルを容易にするために強攻撃の軌道調整
- フィニッシュ上強攻撃ミス硬直1秒→0.8秒
- フィニッシュ横強攻撃
- ミス硬直0.9秒→0.7秒
- ヒット硬直0.9秒→0.8秒
- ガード硬直0.9秒→0.7秒
(開発コメント)ウォーデンのフィニッシュ強攻撃は集団戦で使用するには弱すぎる
硬直の短縮により少し改善されるはずです。
弱攻撃
- フェイント後の弱攻撃ダメージ15→13
(開発コメント)現在バーサーカーの動きを維持したままダメージを減らしたい
15以下のダメージであることは相手を倒すのに追加の1ヒットが必要であることを意味する。
弱攻撃
- 第1上弱攻撃ダメージ20→18
- 第1横弱攻撃ダメージ12→15 発生0.6秒→0.5秒
- 第2上弱攻撃ダメージ20→18
- 第2弱攻撃ダメージ16→16 発生0.6秒→0.5秒
- ソフトフェイント第1横弱攻撃ダメージ12→15
- ソフトフェイント第2弱攻撃ダメージ16→15
強攻撃
- 第2横強攻撃ダメージ25→30
- ソフトフェイント第2強攻撃ダメージ25→30
フィニッシュ攻撃
- すべてのフィニッシュ弱攻撃ダメージ20→18
- すべてのフィニッシュ弱攻撃の環境キル設定を中に変更
(開発コメント)弱攻撃のスピードが標準化された
集団戦でよく使われる横強・弱攻撃のダメージを変更することで範囲攻撃への依存度を減らせると考えている。
15fが標準になったそうです......
弱攻撃
- フィニッシュ弱攻撃
- ミス硬直0.8秒→0.6秒
- ヒット硬直0.8秒→0.6秒
- ガード硬直0.8秒→0.6秒
強攻撃
- フィニッシュ上強攻撃
- ミス硬直1秒→0.7秒
- ヒット硬直0.9秒→0.8秒
- ガード硬直0.9秒→0.7秒
フィニッシュ横強攻撃
- ミス硬直1秒→0.7秒
- ヒット硬直0.9秒→0.8秒
- ガード硬直0.8秒→0.7秒
(開発コメント)フィニッシュ攻撃は集団戦で使用するには弱すぎたため、この変更により少し良くなるはずです。
強攻撃
- フィニッシュ横強攻撃0.9秒→0.8秒
(開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GBが機能するようになる。
主な変更
- 天魔の抱擁HP回復量25→20
- 強攻撃フェイント時に若干の前移動を追加
(開発コメント)これによりステップやローリングする相手にフェイントGBが機能しやすくなる。
主な変更
- 師父の平静の後退距離1.25m→0.75
(開発コメント)これにより将軍の安全性が低下する。
主な変更
- フィニッシュ強攻撃フェイントに0.75mの前移動を追加
(開発コメント)これによりフェイントGBが機能するためステップやローリングする相手の安全性が低下する。
主な変更
- 範囲攻撃のGB確定期間0秒~0.4秒→0秒→0.1秒
主な変更
- 範囲攻撃のGB確定期間0秒~0.2秒→0秒~0.1秒
主な変更
- 鼓舞クールダウン90秒→120秒
- 体力挽回クールダウン60秒→120秒
- 筋金入り最大HP増加率1.25倍→1.15倍
- 死体の量産ミニオン1体でHP回復3→2 スタミナ回復5→2
主な変更
- レベル2~3BOTはフェイントに騙されることが増える
- ドミニオンのミニオンはいくつかの外観の盾をランダムに使用する
陣屋
- C拠点中央の落下扉は全ゲームモードで開かず利用できない
- C拠点端の落下扉はどちらかのチームが崩壊状態になったときのみ開く(ドミニオン・スカーミッシュ)
- B拠点付近にA拠点への梯子を追加
- 天気などの環境変化を追加
それでは良きゲームライフを
RDO(レッド・デッド・リデンプション2) 2019年最新版結局最強武器ってなんなの?低ランクで揃うおすすめ武器を紹介!
どうもくろうさぎです(´・x・`)
今回は誰もが気になるRDOおすすめ最強武器を独断で記事にしていきます。
おすすめ職業徹底攻略
そもそもレッド・デッド・リデンプション2の記事や動画自体が1年前と古いものばかりなので、2019年7月現在の情報を書こうと思ったのです!!
1.ヴァーミントライフル
2.ボルト式ライフル
3.ショットガン
4.2丁拳銃
5.まとめ
多くのサイトや動画で上げられるヴァーミントですが、現在は弱体化を受けています。
こちらに関しては完全にHSのみを狙う武器だと思った方がいいです。
オートエイム胴体撃ちでは100%撃ち負けます。
鳥類を狩るのに適しているので狩猟したい方は買っといた方がいいかもしれません。
各種スナイパーライフルは絶対に手にしといた方がいい1品です(ヴァーミントも一応スナイパーです)
ボルト式ライフルは低ランクのうちから買うことができるのが魅力でもあります。
これ一本あるだけで、狩猟のほとんどをこなすことができるのも大きな魅力ですね。(最良取れます)
対人戦ではHSを外しても、胴体撃ちでやりきれる火力もあります。
NPCなら胴体撃ち2発でやれます。
ポンプ式やセミオートをおすすめする方が多いですが、対人においてこちらの2本がおすすめです。
簡単に言うと2連射できるポンプ式です。
大抵の敵は2発撃ち込めば倒せるので、こちらを強くおすすめします。
この2本は能力に差はなく、珍しいショットガンのみ低ランクで解除可能なのが魅力ですね。
NPC戦の様に多対一になりやすい場合はポンプやセミオートがおすすめです。
サブで仕込めるのが魅力と近距離で爆発的な火力を発揮します。
ショットガンの方が当然上ですが、ダブルバレルなどで撃ち切ったあと、切り替えて連戦するために使用するのがいいですね。
リボルバー+ピストルの組み合わせやソードオフ2丁拳銃などがおすすめです。
リボルバー+リボルバーはレートが低く装弾数も少ないのでおすすめしません。
※ちなみ2丁拳銃にするために装飾品のホルスターが必要になります(ランク25)
今回は比較的低ランクで揃い、かつ上位でもやっていける性能の武器を紹介しました。
RDOはお金集めは慣れれば簡単ですが、ランク上げがほんとに大変なので、上記の組み合わせなら最低25ランクで完成します。
これから始めようと思っている新規の方に是非おすすめします。
それでは良きゲームライフを
RDR2(レッド・デッド・リデンプション2) 本当に面白い?神ゲー?クソゲー?話題のゲームを実際にプレイした感想!
どうもくろうさぎです(´・x・`)
今回はずっと前から気になっていたRDR2を遂に購入したので、これは記事にしなくてはと思い書きました。
賛否がかなり別れるゲームだったので、実際どうなのか私も凄く気になっていました。
ラストフロンティアに生きるギャングたちの物語
西部開拓時代も終わりを迎えつつある、100年前のアメリカ。
野心に溢れるダッチ率いるダッチギャングは無法者や反逆者の集まりだが、迫りくる近代化波、そして法の番人たちに飲まれようとしていた。
幼いころからダッチと行動を共にするアーサー・モーガンは、自由と反逆を愛する“家族”への忠誠と、みずからの理想の狭間で揺れ動く。
この世界でアーサーはどう生きるのか。
すべてはプレイヤーの手に委ねられます。
プレイヤーの行動はオープンワールドに影響を与え、その結果はプレイヤーに返ってくる。
たとえば、荒野で出会った馬車に何もしないのか、呼びかけて挨拶するか、積み荷を奪うか。その選択に、世界はさまざまな反応を見せてくれる。
ゲーム中でプレイヤーが取った行動はステータス「善と悪」に反映され、その状態に応じてミッションの内容が変化する。
あらゆる行動と結果が有機機的につながる世界での“交流”を楽しめます。
没入感をさらに深めるカスタマイズ要素だが、衣服はもちろん、武器の刻印やカバーに至るまで、用意されたカスタマイズ要素は多岐に渡る。
リボルバーやショットガン、ライフルなど多彩な武器が登場し、早撃ちや二丁拳銃など誰もが知る西部劇そのままが実現可能。
しかも、ただ見た目を変えられるだけではなく!!
雪山に薄着であれば当然、プレイヤーはスタミナを消耗する。
環境に合わせたコーディネートも戦略に含まれプレイヤーは用途に合わせた選択を迫られる。
きびしい自然が広がる荒野、粗野な荒くれ者が集う街、電気が通う最先端の都市。
時代の転換期にふさわしいバラエティー溢れるフィールドで構成されたオープンワールドは、本作の“主役”でもある。
そこに生きる野生動物の生態系、地域や時間経過で変わる気候、環境音が生み出す臨場感は唯一無二のもの。
これを楽しむがために、買うのもありと言えるほどのグラフィックも魅力の1つ。
大地を開歩しているうちに出会うNPCからの依頼を受けることでミッションや各種イベントが発生する。
その内容は、配達や救出狩猟に暗殺、強奪などさまざまで、その結果も当然「善と悪」のステータスに反映される。
ソロだけでなく「民警団」いわゆるパーティーを結成して挑戦することも可能。
キャンプを建て、パーティーの仲間たちと肉を焼いたり、コーヒーを入れたり、酒を飲みながら有意義な時間を過ごそう。
RDR2では「狩猟」や「釣り」といった要素がとにかくリアル、肉や毛皮を傷つけないように獲物を狩り、各種釣餌やルアーを用いて大物をGET。
手に入れた獲物や魚はお店で売買する事が可能、お金を貯めて新しい武器や馬を購入し、放浪の幅を広げよう。
他にも「宝の地図」や「ポーカー」などで仲間たちと楽しくお金を稼ぐこともできる。
今後はプレイヤーの人生をより濃密で豊かにするコンテンツや修正が施されていくことが明らかになっている。
「賞金稼ぎ」「商人」「冒険家」など、独自の地位を築き上げ、そのロールでしか楽しめないコンテンツはとても魅力的だ。
完全なる自由が約束された、進化し続ける世界であてのない旅を楽しもう!!
購入して30時間ぐらいの感想ですが、星をつけるなら4.5!!
バグやエラーなど、まだまだ目立つ点はあるものの、ゲーム性やグラフィックに関しては嫁共々文句なしでどハマりしてます。
操作性の批評などが多く見受けられますが、GTAをプレイしたことある人ならほとんど苦にならないと思います。
移動時間が面倒という声もありますが、そこを楽しめるかで大分評価に差がでると思っています。
そしてこれだけは言えるのは、他に類を見ないゲームだと言うことです。
▼ワニの生態が見れます▼
こんなゲーム他にある!?!? #PS4share #RDR2https://t.co/OMXfZxdFBZ pic.twitter.com/MeBYqPJq7E
— くろうさぎ@犬と作るきっかけ屋 (@kuro_usa_gamer) 2019年7月22日
これだけリアルに尚且つ自由度が高く作られてるゲームはないでしょう。
今後のアプデにも期待できますし、しばらくは続けられる良きゲームだと思いました、ほんとに買って良かったです。
それでは良きゲームライフを
愛護法って難しい!3分でわかる2019年動物愛護法の改正内容と今までの流れ!
どうもくろうさぎです(´・x・`)
今回は2019年6月12日に新たに成立した動物愛護法と今までの愛護法の流れ等についてサクッと解説いたします。
日本が動物に対してまだまだ後進国だという現状を伝えたくて記事にしました。
ドッグトレーナーとして犬と生きることを選び、多くの犬の幸せを願う1人として、この記事が様々な人に届くことを祈っています。
1.動物愛護法とは
2.1973年
3.1975年
4.1999年
5.2005年
6.2012年
7.2019年
8.個人的見解
今回の改正内容だけ知りたい方は2019年まで飛ばしてください
そもそも動物愛護法とは「動物の愛護」と「動物の管理」を目的として制定されたものです。
生命を尊重し慈しむ「愛護」
動物による人命の侵害を防止する「管理」
この2つが目的とされています。
捕鯨問題をバッシングされ、法律を制定。
動物愛護法は当初「動物の保護及び管理に関する法律」として制定されていました。
簡単に言えば、「人に害をなさない」ことや「無闇に傷つけない」を主に作られたもので、この段階では「愛護」の思想はなかったと言えます。
現に動物実験に関しては苦痛の緩和のみ制定されていました。
エリザベス女王が来日し、動物先進国として有名なイギリスから初めて「外圧」を受けます。
これにより即興で作られたとも言えるのが上記の1973年の法律と言えます。
形だけの法律ともいえますね....
1975年から1999年までに、日本は5犬種(スピッツ、ヨークシャーテリア、マルチーズ、ポメラニアン、チワワ)のブームを迎え、人口増加率も101%犬は141%と大幅に変動しました。
そのため犬に対する思想も変わり、また業者が増えたことで新たに法律が改正されます。
1999年この段階で初めて「動物取扱業」と「飼い主の責任徹底」が含まれ「動物の愛護及び管理に関する法律」に改名されました。
ただ動物実験に関しては以前のままでした。
取扱業に関しても、販売業者や運送業者などが主に考えられたものでした。
「動物の愛護及び管理に関する法律」と改名されたものの、日本はまだまだ動物に対して後進国といえます。
法改正に必要な会議は全部で6回しか(通常会議は30回以上)行われず、実質1999年代とほとんど内容の変わらないものでした。
言わばこれが全てで、これ以上もこれ以下もなかったのが事実なんです。
それもそのはずで、動物に対する知識を持つ人ではなく、完全に政治家達による法改正だったためです。
2012年ここで業者にヒアリングを行うことで、大幅に愛護法は改正されます。
ただし、業者目線の内容が主なため、やはり「愛護」というよりは「管理」についての部分が大きかったと思われます。
ここで今回の愛護法の改正内容に入ります。
2019年6月12日、参院本会議にて改正動物愛護法が全会一致で可決、成立しました。
上記のマイクロチップとは、小さな電子機器のことで、そこに飼い主のデータが登録され、遺棄を減らしたり迷子を防止したりする狙いがあります。
マイクロチップの義務化は3年以内に施行されるとのことです。
虐待に関する悪質なケースが後を絶たないため、動物虐待を厳罰化されています。
これまで「動物虐待の罪があまりにも軽すぎる」という声は後を絶ちませんでした。
56日法に関しては様々な専門家や獣医により何度も議論した結果だと思われます。
仔犬にとって何よりも大事な時期は生まれたあとのその期間ですので、そこを上手く調整することでより飼い主側にも負担が減ると考えられます。
今回の改正に対し、ネット上には多くの意見が上がっているのが見受けられました。
まだまだ「甘い」と思われる方も多いようで、少なからず認識が変わっていくことを嬉しく思います。
今回の改正に関してですが
裏事情として、改正に携わる内容をほぼ獣医さんに丸投げし、獣医さん自体も人手不足の状態だったこともあり、ギリギリのラインでの改正だったと思っています。
アニマルポリス導入に関しても先送りになっている様です。
なんにせよ、とにかく動物業界は人手が足りていません、それをどうやって可視化させて行くのかも重要だと思います。
また、日本は長い間の「鎖国」により動物に対しては、圧倒的に後進国といえます。
上記の2005年の内容が、イギリスで1824年には制度が整っていました。
サービスの向上に関しては勢いはありますが、過去の「仔犬」ブームから言えば妥当でしょう。
殺処分がゼロ!保護団体や譲渡をしよう!などよりも。
やはり目を向けるべきは、日本が後進国であることの可視化だと思います。
マイナスな点を多く上げてしまいましたが、日本人には「生命を尊重する」素質を文化的に持ち合わせているので、制度が整えば大幅にこの国は変わると思っています。
今回の改正は小さな一歩ですが、これを機に多くの方々に認知していただけるよう、私も発信を続けていきたいと思っています。
次回の改正に向けて、今何ができるのかしっかりと考えなければなりません。
アスペルガー症候群の私が見る世界!恋人や子ども結婚相手がASDかも?
どうもくろうさぎです(´・x・`)
今回はアスペルガー症候群当事者の私が、実際にどういう風に世界が見えているのかを書いていこうと思います。
家族、恋人、友人、はたまた自分がアスペルガー症候群の人に是非読んでいただいて、こんな風に世界が見えてるんだなって理解して頂けると幸いです。
どんなに辛くても理解することで救われる思いもあるはずですので。
1.アスペルガー症候群って?
2.対人関係の障害
3.そんなことの違い
4.共感できずとも、理解はできる
5.パターン化した興味と行動
6.ルールを作る
7.音や人混み
8.私が見る世界
9.まとめ
そもそもアスペルガー症候群とは、アスペルガー症候群は、広い意味での「自閉症」のひとつのタイプです。
アスペルガー症候群は、自閉症の3つの特徴のうち「対人関係の障害」と「パターン化した興味や活動」の2つの特徴を持ち、コミュニケーションの目立った障害がないとされている障害です。
わかりやすく、"知的障害のない発達障害"だと認識していただけるといいかと思います。
対人関係で困ることは、まず共感ができない事があげられると思います。
どうして「そんなこと」で怒るの?
どうして「そんなこと」で悲しくなるの?
どうして「そんなこと」で傷つくの?
多くのアスペルガーに多く見られる特徴だと思います、私もそうです。
そして、相手が1番理解し難い部分でもあるかもしれません。
なんで「そんなこと」平気で言えるの?と
いわゆる空気を読むという事が苦手な私達ですが、実際にどういう風に感じているのか。
それは「そんなこと」の違いなんです。
一般的に状況や人の気持ちに共感し、今はこういうことを言うべきではないと自然と判断し、人は空気を読みながら生活しています。
ただ私の場合、「そんなこと」が当てはまらず自分は傷つかないから、言っても問題ないと判断し行動します。
人はそれぞれ違う価値観や特徴をもっている、だからそれぞれ傷つく言葉が違うと判断しているのです。
「馬鹿というと人は傷つく」と判断できるものが
私は傷つかないけど、あの人に馬鹿といったら傷つく、そういう人もいるのか。
じゃあ、この人はどうなんだろう?と私には変換されてしまうのです。
こんな状態じゃ社会に出て生活するのに、とても大変な思いをすると思います。
実際に私は幼少期、長いこといじめを受けていましたし、大人になって友人を失うこともありました。
ただし、そんな私でも共感はできなくても理解はできるのです。
どういうことかと言うと、1人1人の人間に対し試行錯誤を繰り返し、話し合いを繰り返し、この人はこういう人間なんだと、まるでパズルのピースを集めるように判断材料を理解していきます。
そうすることで、共感はできませんが、その人が喜ぶこと、傷つくこと、悲しむことが、理解できるようになり、判断材料を複合的に処理することで少しだけですが、もしかしたらこれも?に繋ぐことができるのです。
それを1人1人、何百何千と繰り返し、日常の中に取り入れるようにしています。
おかげで、今では有難いことに生涯のパートナーができ、周りからはアスペルガーと申告しなければわからない程になりました。
ただし、ここからは当事者(アスペルガー)の方に言いたい事があります。
これらの行動は物凄くストレスがかかります、それは想像を越えるほどかもしれません、胃に穴が空いたり、不眠症やまたは鬱を併発する可能性も秘めています。
それでも言いたいのです、大切な人を傷つけたくない、友人を失いたくない、恋人が欲しい、結婚したい。
そういう意志があるのであれば、是非ご一考ください。
「来るもの拒まず、去るもの追わず」そういう考えの方は多いと思います、それでもいいでしょう。
ただ、みすみすチャンスを蹴っている可能性もあるかもしれないと考えるとどうでしょうか。
お金にしろ、恋愛にしろ、その考え方により自分から機会を失っている可能性もあるという事です。
人はいつか死にます、最後の時を迎える瞬間あなたのそばで泣いてくれる人はいるのでしょうか?
そう考えると、多少なりストレスを感じて犠牲を払ってでも対人関係をよくしようと思えてくるのではないしょうか。
アスペルガーの方は損得で考えた方が理解しやすい傾向にあります。
それでも、この考えに共感はできないかもしれません、それは仕方がないことです、貴方が悪いわけではありません、障害なのです。
だけど、甘んじてはいけません、障害だからと自分を棚にあげ周りを非難したり、理由にしてはいけません。
それは貴方も同じ人間だからです、身体の違いはあれど同じ人間で、対等なんです。
だから共感ができない私達は、できる理解をしなくてはいけないと思うのです。
これらについてですが、私は好きな食べ物は一生たべます、飽きるまで朝昼晩それでもいいと思うくらい食べますし好みます。
おかずが1品だろうが、どんなに質素なものだろうが好きになったらそれだけで生きていくぐらいの気持ちになります。
ただし、飽きてしまった時二度と食べたくないと思うくらい苦手になります。
幼少期に茶碗蒸しときのこを食べすぎて(3年くらい食べ続けた)今は苦手になってしまいました。
このように好きなものに対する熱意や執着は相当なものです、自分の体に支障が出ようとも死ななければいいやくらいに思っています。
そして多くのものに興味を示します、幼少期から多感に色々なものに好奇心を抱いていましたが、今も変わりません。
ここで言いたいのは、恋人や子どもがアスペルガーもしくわ傾向がある方に向けてです。
執着心の強さは正直異常です、まさに病気といっても過言ではないと思います、命と同じかそれ以上にその物や事を大事にする傾向もあります。
そのため、他が抑制しようとしたり、ペースを乱そうものなら癇癪(かんしゃく)を起こし怒り狂うかもしれません。
当事者にとっても他人の意思により、ペースを乱されることを酷く嫌います。
ならどうすればいいのか.....
どうか好きなことをさせてあげてください、目に見える物全てに興味を示し、熱を上げたら異常なくらい執着をする、悪いように見えるかもしれませんが、これを私は一種の才能だとも思います。
普通、これだけ執着することは難しいと思うのです、もし執着したものが更に成長し特化した場合大成も考えられます。
かの有名なスティーブ・ジョブズ氏もアスペルガーだったと言われています。
ただし一つだけ、生活することを甘えさせてはいけません。
どういうことかというと、執着したものに関して仕事に支障が出ようが、周りがどうなろうが関係ないくらいになってしまいます。
趣味と仕事の区別もつかないかもしれません、なのでお子さんの場合、早い段階で、自分で生きる術を教えて上げてください。
食べなきゃいけない理由や、仕事とお金、大人になったら払わなきゃいけない税金など、それらを伝え、できるだけ援助しなければ勝手に学習し自ら生きようとします。
これらを甘んじてしまうと、堕落しパートナーならヒモに、子どもなら引きこもりになってしまう可能性もあります。
そのため、早い段階で自立させることが重要です。
幸い私の家庭は、放任主義でやりたいこともやれましたし、20歳を過ぎたら全て自分でやらなきゃいけない環境だったので、ある程度まともに過ごしていると思っています。
上記のように、物事に対して強い拘りをもつ傾向にあります。
パートナーとして迎え入れた場合、大抵の人が苦労すると思います。
物の配置や、生活習慣など、その人によって様々な拘りがあり、それらを乱されることを酷く嫌う傾向にあります。
そのため、なるべく過ごしやすくするために、ルールを設けてください。
ルールがあると、それを守り、ある程度快適に過ごせると思います。
ただし、ルールは事細かにどれくらいの期間、どういうことをしてほしいのか具体的に提示してください。
などあげればキリがありませんが、できるだけ明確に設けてあげてください。
もちろん、ルールを作る上で貴方自身も絶対に守らなければなりません、破ってしまった場合癇癪を起こす可能性もあります。
そのため、貴方自身が守れる範囲、生活することが苦しくならない範囲でルールを作るといいと思います。
デートの際の遅刻なども厳禁ですペースを乱されるのを酷く嫌うからです、初めから間に合わなそうなら何時から何時までの間にここにいてほしいなど伝えておくといいかもしれません。
また、相手から理由を求められた場合、端的で十分です。
私が傷つくから、嫌だから、嬉しいからなど、はっきり気持ちを伝えてあげてください。
変に言葉を作ったり、伝えようものなら納得するまで話し合いになり、無駄に労力を使うことになるかもしれません。
もし「自分には関係ない」と言われた場合、何故関係ないと思うのかを聞いてくあげてください。
大抵、傷つかないし、嬉しくないし、ペースを乱されるからなどが上がると思います。
「貴方に関係なくても、私には関係があるの、付き合っていく上で私には大事なことだし、そうしてくれると私は嬉しい、愛されていると感じる」
こういう風に伝えると案外すんなり受け入れてくれると思います。
伝える上で重要なのは「私がどう思っているか」なのです、先ほど話したように共感はできなくても、理解はできます、そうかこの人はこうしたら喜ぶんだ、悲しむんだと納得することでしょう。
アスペルガーの性質として、感覚過敏というのがあります。
音や人混み、人に触れらることがパニックにつながったり、貧血を起こしたりなど症状は様々です。
これらを考えたとき私が感じたのは、ペースを乱されるからだと思いました。
人に触られることは、その人の意思や思考を考えてしまいます。「何故?」とハテナで頭がいっぱいになってしまうのです。
ですが、大抵は何の意味もなかったり、特に意識しているわけでもない、それに振り回されることが嫌で反射的に嫌悪しているんだと感じました。
人混みや音も同様です、思考の邪魔になってしまいます、作業などしていたら尚更です。
ただし、知っている音楽などは理解しているため思考の邪魔になりません、聞いたことない曲や音だけのものは気分が悪くなってしまいます。
自分の空間やペースを乱されることが、酷く苦手なんだと改めて考えさせられました。
私が見ている世界は一般の人たちとは違うのかもしれません。
だけど、幸いにも不便に感じたことはありませんでした。
私にとって知らないことは恐怖で、自分が納得のいくまで追求する。
周りに比べたら知識は豊富でした。
こういうものと教えられるのはすごく苦手で、数学や算数はとくにできません。
四則の計算ですら怪しいくらいです。
30個のりんごと30個の梨があります、合わせたらいくつでしょう?といわれたら答えられるのに。
30+30=?になると途端に答えられるなくなります。
30って一体なんの?+ってなにって停止してしまうんですね。
分数の計算は絶対にできないと自負しています。
反面読み解く能力、追求する能力はあったので、国語や歴史など文系は得意でした。
世界には疑問がたくさんあります、それを納得のいくまで追求するのが私の見ている世界です。
全てのことに理由があるはず、誰かにこうだとしいたげられるのは受け入れられない。
アスペルガー症候群は近年広く認知され、漫画や多くの記事を見るようになりました。
その中で、当事者の人が記事として残しているのが少なく感じたので、せっかくので書かせていただきました。
これをきっかけに、パートナーやお子さん、友人などの理解が深まる、または救いになればと思います。
また、当事者の方には新たなパズルのピースになればと思い書いています、私達は共感することはできませんが、思考を巡らし、価値観を深めればどんなことでも理解できると思うのです。
そして、注意して頂きたいのは、これらは全てのアスペルガー症候群の方に、当てはまることではないということです。
度合いや生まれ育った環境、これまでの学習により様々なアスペルガーがいます。
ですが、こういう人もいるということをわかっていただきたいのです、もしかしたら貴方のパートナーやお子さんは該当するかもしれません。
少しでも可能性を増やすきっかけになればと思います。
アスペルガーであれ、健常者であれ、共感とは別に、相手を理解することがとても大事だと常々思います。
理解が深まれば、それだけ対策も講じることができるようになると思うので。
知らないこと、無知であることは罪ではありませんが、時にそれらは残酷な結末を迎えます。
より良い生活を送る上で、多くの人に届くことを祈っています。
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どうもくろうさぎです(´・x・`)
今回はApexのパッチ1.1について紹介していきます。
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目次
1.プレイヤーを招待
2.ミュート機能と通報
3.クラッシュについて
4.オクタンとレイス
5.まとめ
プレイヤーを招待
最後のゲームで一緒にプレイしたチームを招待できる機能が追加されました。
試合を終えてロビーに戻ると、一緒にプレイしたプレイヤー2名のボタンが表示され、直接的に次の試合に招待することが可能となります。
野良で良いプレイヤーに出会った際など、またこの人たちとやりたいなって思う機会が多かったのでこの機能は嬉しいですね。
また、マッチングがよりスムーズになるという効果も期待できそうですね。
フレンドリストの画面から、これらの招待を受けないよう設定することも可能なので、無用な招待は拒否もできます。
ミュート機能と通報
こちらは大まかにPC版向けのパッチだと思います。
キャラクター選択画面からボイスチャットのミュートが可能になりました、これによりPC版は業者などによる宣伝を聞かずにすむようになります。
また、これまでのプレイヤー通報機能ではチートに関する項目しか用意されていませんでしたがその他という項目も追加されています。
これもプレイヤーが宣伝業者を報告するための対策のようですね。
前回アップデートではチーターに焦点が当てられ、宣伝業者には直接触れられていませんでしたが、これにより対策できるようになります。
また、どのようなものかは明らかにされていませんが新たなチート対策も講じられているようです。
クラッシュについて
PC版で発生しているクラッシュの問題について、プレイヤー側で原因を究明しやすいように、メモリ不足もしくはオーバークロックおよびオーバーヒートによるCPUエラーでクライアントがクラッシュした際にメッセージが表示されるようになりました。
また、すべてのプラットフォームでのゲームの安定性が向上したことも伝えられています。
音バグが良くなるといいですね。
オクタンとレイス
ゲームプレイにかかわる大きな変更点としては、レイスの戦術アビリティ虚空への効果時間中、オクタンのアルティメットのジャンプパッドを利用して高く飛ぶことが不可能となりました。
レイスが無敵状態のまま、想定できないような距離を移動するのはフェアではないという判断からの調整だと思われます。
まとめ
そのほかバグの修正として、バトルパスの報酬画面が正常に表示されない問題や、バナーカードが試合中および試合終了時に表示されていなかった問題が修正されました。
なお、アップデート1.1配信直後には、アップデートを適用したアカウントのデータが全てリセットされるという問題が発生していました。
数時間ほどメンテナンスが入りこの問題は修正され、現在はリセットされたデータも全て復旧済みです。
運営はプレイヤーの意見を取り入れて、迅速にパッチを入れているのがとても素晴らしいですね、まだまだ見直さなきゃいけない点は多いですが、今後に期待がもてます。
それでは良きゲームライフを
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