くろうさぎのかくれ家

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フォーオナー(Forhonor)Year3シーズン3 新キャラやパッチ内容解説!主な変更点まとめ!ゆるゲーマーでもわかる嫁わか

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どうもくろうさぎです(´・x・`)

 

今回はフォーオナーyear3シーズン3の変更点をまとめました。

 

今後の変化が気になる人は要チェックです。

 

追記:ゆるゲーマーな嫁にもわかる「嫁わか」も追加しました、難しく考えるの苦手だよ!!って方是非参考にしてください。

 

 

ヨルムンガンドの詳細はこちらの記事

 

※公式を参照しています。

 

■目次

1.ヨルムンガンド

2.エスケープの標準化

3.ピースキーパー

4.大蛇

5.野武士

6.ヴァルキリー

7.忍

8.ウォーデン

9.バーサーカー

10.剣聖

11.天地

12.ロウブリンガー

13.守護鬼

14.将軍

15.荒武者

16.BP

17.人斬り

18.戦技

19.AI 

20.マップ

 

 

 

ヨルムンガンド

 

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ヨルムンガンドは相手のスタミナを削る能力に優れた恐ろしい戦士です。

 

ウォーハンマーを振り、アンバランスな攻撃で弱者を淘汰する

 

難易度: 中

 

キャラコンセプト

障害を与える者 疲労させる者 容赦のない攻撃

 

特殊能力
スタミナが枯渇した敵への大きなダメージ
良いトレード攻撃と戦闘着手
弱攻撃はガードにより中断されない

 

 

 

ムーブ

 

弱攻撃
  • 1段目 16ダメージ
  • 2段目 18ダメージ(回避不能)

 

強攻撃
  • 1段目横 25ダメージ(SA)
  • 1段目上 30ダメージ(SA)
  • 2段目上横 30ダメージ(ガー不)(OOS時ダウン)
  • ステップ前 25ダメージ(SA)
  • ダウン強 50ダメージ(OOS回復)
  • 範囲 18ダメージ

 

 

パンチ
  • 素だし掴みパンチ (OOS時ダウン)
  • チェーンパンチ(OOS時ダウン)

 

全攻撃ガードされても弾かれない

 

確定

 

強攻撃パリィ→弱 16ダメージ

弱攻撃パリィ→上強 30ダメージ

ダウン→特殊 50ダメージ

崩し→横強 25ダメージ

戦技3→25+50ダメージ

戦技4→25+50ダメージ

 

 

 

使用感

 

デュエルにおいてぶっ壊れているとは思えませんでした。

理由としてはまず展開が少ないことです、チェーンは二段で切れ、パンチからの確定はありません。

ダメージ自体も軽いのでヘビーなのにラッシュをかける印象でした。

 

チェーンパンチは避けられても崩しは確定せず、素だしパンチのみ崩しが確定してしまうのが注意です。

 

素だしパンチはチェーン始動になるため弱や強攻撃に繋がります。

 

OOS時の択の強さは想像通りですので、ラッシュをかけいかにスタミナを削るかがポイントかもしれませんね。

 

 

集団戦

集団戦においてですが、間違いなく強いです。

 

各種戦技が優秀なのもありますが、集団になるとOOSに入りやすいこと、ガー不のチラ見せや、パンチを避けさせて味方が崩すなど凶悪です。

 

また他のヒーローが持つ戦技とも噛み合い、ヴァイキング勢の罠やナイトの光あれなど、強みをかなり活かせます。

 

当然多対一の場面でも反撃で弾けばダウン確定、投げてもパリィでも確定が入り、戦技時噛み合わせればシールドもつくという恐ろしさです。

 

戦技3のハンマー投げには壁あて効果や環境キル効果も付属し、壁あて時にはパンチが確定しダウンさせることが可能です。

 

戦技4はダメージこそ少ないものの範囲内の敵のみ強制ダウンになるので、混乱を招き逆転することも容易でしょう。

 

とにかくコイツが横にいるだけでプレッシャーが尋常ではなく、目の前の敵と冷静に戦うことすら困難になるでしょう。

 

またアプデ直後ということもあり、かなりのプレイヤーがマルチピックになると予想され、戦々恐々としています。

 

ちなみに私は見た目がかなり好きなキャラなのでメインにしようか迷っているところですね。

 

嫁わかガー不とかぶっ飛ばしとか回避不能とかスーパーアーマーとか、超強いよ。

 

エスケープの標準化

 

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(開発コメント)

エスケープ標準化は次の3つを変更する

1.フェイントからのGB(崩し)をローリングで安全に拒否できなくなる

2.ロックオンを解除し戦闘から離脱することが以前より少し遅く容易ではなくなる

3.対面者は自分が前進するより早く後退することはできない


逃げやすさを減らすだけではなく、戦闘を遅延させることを難しくします。

変更後も集団戦から逃げることは可能ですが、以前ほど容易ではないでしょう。

 


ローリング/GB(崩し)

  • すべてのローリングのGB確定期間0秒~0.3秒→0秒~0.333秒
  • ステップのGB確定期間0秒~0.9秒→0秒~0.633秒
  • ステップからローリングへ変化できる期間 0.3秒~0.5秒→0.3秒~0.4秒
  • フェイント直後のGB発生0.4秒→0.3秒速
  • GB返しの受付期間0.2秒→0.3秒

 

ロック解除

  • ロック解除からローリングやスプリントへの派生できる時間0.1秒→0.3秒
  • ロック解除アニメーション中の移動4m→2m
  • ロックオン状態への移行は0.2秒~0.4秒(ヒーローごとに異なる)必要
  • ロックオン状態に移行するとき数人のヒーローは0.1秒~0.3秒の期間に持っていた、主にアサシン。
  • ロックオン状態への移行では0.2秒の段階から構え方向を変更できる
  • ロックオン状態に移行すると静止するが、前の移動状態の速度は少し保持される

 

(開発コメント)戦闘から離脱するためのロック解除は、以前より少し遅くて危険です。

 
戦闘時の移動

  • ヒーローのロックオン時後退速度の上限を5ユニットに統一
  • ヒーローのロックオン時前進速度の下限を6ユニットに統一

 

(開発コメント)ロックオン時に敵の前進速度より速く後退することができなくなる。

 

簡単な話、下がるより進む方が速い。

 

ローリング距離の標準化 5m


(開発コメント)ほとんどのヒーローはすでに5mのローリング距離を持っているが数人のヒーロー(ハイランダー・シャーマン・レイダー等)は5mよりはるかに短いローリング距離だったため変更。
この変更によりすべてのヒーローが範囲攻撃から逃げる能力を持つことになる。

 


反撃
  • 通常の反撃入力は0.1秒で有効化します(これは変更ではありません)
  • これに合わせてアンバランス時の反撃有効化時間を変更 0.3秒→0.1秒

 

ヴァルキリーのスイープ攻撃や少林のサンキックなど他合わせにより反撃に入れないタイミングを減らす。というかなくなるはずです。

 

嫁わかローリング弱体化して、ロックオン弱体化して、崩し入れやすくして、反撃強くしたよ。

 

 

ピースキーパー

 

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ディープガウジ(強攻撃ヒット→出血弱攻撃)
  • スタミナコスト12→6
  • ディープガウジとダガーキャンセル(強攻撃又は範囲攻撃2発目をキャンセルしての出血弱攻撃)
  • 硬直0.5秒→0.4秒
  • 範囲攻撃2段目スタミナコスト20→10

 

リポストタブ(ディフレクト→出血攻撃)
  • ディフレクトからリポストタブへの発生0.3秒→0.266秒

 

スリッピングランジ(ダッシュGB)
  • 回避不能
  • 最大距離5.75m→4.75m
  • 第1弱攻撃ダメージ14→15

 

(開発コメント)ピースキーパーが攻撃の後にフレームアドバンテージを生かして圧力を維持するために硬直とスタミナコストを減らした
リポストタブは0.033秒早くヒットするためヒーローのチェーン攻撃を止める。

 

嫁わかスタミナ消費へらしてディフ攻撃速くしたよ。

 

 

大蛇

 

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弱攻撃
  • 第1上弱攻撃ダメージ15→12 発生0.5秒→0.466秒
  • 第2上弱攻撃ダメージ7→6
  • フィニッシュ横弱攻撃0.5秒→0.466秒

 

強攻撃
  • 第1上強攻撃のミス硬直1.1秒→0.8秒ヒット・ガード硬直1秒→0.9秒
  • フィニッシュ上強攻撃のミス硬直1.1秒→0.8秒
  • ヒット硬直0.9秒→0.8秒
  • ガード硬直1秒→0.9秒

 

攻撃の軌道
  • すべての横攻撃軌道を変更して外部のターゲットを攻撃しやすくした
  • 陰流(後ステップ強攻撃)はミス後もチェーン派生可能

 

範囲攻撃
  • 0.5秒→0.466秒
  • 硬直0.8秒→0.7秒
  • 稲妻(前ステップ弱攻撃)0.6秒→0.566秒

 

(開発コメント)弱・範囲攻撃を少し強化し1v1で防御に専念されたときの影響を受けにくくなるはずです。

 

嫁わかとりあえず全部速くして、上弱だけ弱くしたよ。

 

野武士

 

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出血
  • ダメージ20→12
  • 出血攻撃は累積するようになる
  • 出血時間に変更なし
  • 前ステップから強攻撃は構え方向を変更できるようになる

 

蛇の一撃(横ステップ弱攻撃)
  • 蛇の一撃への派生タイミングステップから0.1秒~0.3秒→0.2秒~0.4秒

 

螺旋の構え(横ステップ強攻撃)
  • 螺旋の構えへの派生タイミングステップから0.1秒~0.3秒→0.2秒~0.4秒
  • 硬直1.3秒→1秒
  • 硬直中の派生タイミング(ステップ・毒蛇の背進・蹴り)0.4秒→0.5秒
  • 硬直中の派生タイミング(隠密スタンス)1秒→0.5秒

 

蹴り発生
  • 0.6秒→0.566秒

 

隠密
  • 起動時のGB脆弱性0秒→0.1秒

 

隠密スタンス
  • 隠密スタンス中はGB返しができなくなる
  • 隠密スタンス中のスタミナ回復停止4秒→0秒
  • 隠密スタンスからの弱攻撃はインジケーター最初の0.1秒隠す
  • 隠密スタンスから強攻撃すべて35ダメージに統一、攻撃範囲増加
  • 隠密スタンスから強攻撃後の蹴り派生は0.1秒後になる(強攻撃ブロックからの蹴り確定削除)

毒蛇の背進(後ステップ弱攻撃)
  • 0.6秒→0.5秒
  • 硬直中に前ステップへ派生可能

 

弱攻撃
  • 第1弱攻撃ダメージ上18・横12→15
  • 第2弱攻撃ダメージ上18・横12→10
  • コンボフィニッシュ弱攻撃ダメージ6+20出血→2+12出血
  • ※第2弱攻撃ヒット後の確定フィニッシュ出血弱攻撃
  • フィニッシュ弱攻撃上26・横18→15※確定ではないフィニッシュ弱攻撃
  • 上弱攻撃0.6秒→0.5秒
  • チェーン中すべての弱攻撃0.6秒→0.5秒
  • フィニッシュ弱攻撃0.6秒→0.5秒
  • 弱攻撃を隠密スタンスでキャンセルできない

 

強攻撃
  • 上強攻撃ダメージ38→32
  • 第1横強攻撃ダメージ30→32
  • フィニッシュ上強攻撃ダメージ33→35
  • フィニッシュ横強攻撃ダメージ24→35

 

迅速防御を削除


(開発コメント)集団戦やミニオンゾーンでの戦いにおける安全性を減らした
隠密スタンスを少し攻撃的にし、蹴りを加速させ、出血が累積する変更により1v1でもう少し力を発揮することを願います。


また野武士の強力かつ安全に相手をコントロールすることを減らし、標準的な値に下げることを望んだ

 

嫁わか速くして火力下げて出血蓄積するようにしたよ、隠密は崩し確定だよ。

 

ヴァルキリー

 

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強攻撃
  • 第1強攻撃ダメージ24→28
  • 第2強攻撃ダメージ28→30

 

スピアスイープ
  • 硬直1.2秒→0.7秒
  • スピスイープヒット→強攻撃中でも相手は反撃を有効化できる

 

シールドクラッシュ(後ステップ→崩し)
  • 発生0.5秒→0.4秒
  • 後方への移動距離1.5m→0.5m
  • 範囲攻撃硬直0.8秒→0.7秒
  • シールドクラッシュの回避能力0.3秒→0.2秒

 

(開発コメント)これらの変更によりスイープの脆弱性が軽減される
戦場での活躍を助けるためにダメージと技の質に変化をあたえる。

 

嫁わか火力上げてスイープ速くしたよ。

 

 

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ガード
  • ガード維持時間0.8秒→1.1秒
  • 通常のリフレックスガードのガード維持時間に統一
  • 遠距離掴み攻撃は反撃発動を阻害しなくなる

 

スライディング
  • 発生0.6秒→0.4秒
  • 反撃発動を阻害する
  • ヒット後は反撃を発動できる

 

スーパーアーマーの削除
  • とんぼ返り・ダブル回避蹴り・瞬間移動蹴り・体当たり・時雨裂きミックス(時雨裂きを受けている相手も含む)

 

(開発コメント)忍はすでに強い攻撃を持ってるため、攻撃ヒット後の動きを弱くしたい
時雨裂きの拘束力は守護鬼の抱擁と同じ理由で弱体する。

 

嫁わか時雨強すぎたごめんね、蹴りとかスパアマ無くしたよ。

 

 

ウォーデン

 

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強攻撃
  • ミニオンキルを容易にするために強攻撃の軌道調整
  • フィニッシュ上強攻撃ミス硬直1秒→0.8秒
  • フィニッシュ横強攻撃
  • ミス硬直0.9秒→0.7秒
  • ヒット硬直0.9秒→0.8秒
  • ガード硬直0.9秒→0.7秒

 

(開発コメント)ウォーデンのフィニッシュ強攻撃は集団戦で使用するには弱すぎる
硬直の短縮により少し改善されるはずです。

 

嫁わか集団弱いから硬直減らして、攻撃の起動を変えたよ、ミニオンも狩りやすくなるといいな

 

 

バーサーカー

 

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弱攻撃
  • フェイント後の弱攻撃ダメージ15→13

 

(開発コメント)現在バーサーカーの動きを維持したままダメージを減らしたい
15以下のダメージであることは相手を倒すのに追加の1ヒットが必要であることを意味する。

 

嫁わか火力高すぎたごめんね、ちょっと減らしたよ。

 

 

剣聖

 

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弱攻撃
  • 第1上弱攻撃ダメージ20→18
  • 第1横弱攻撃ダメージ12→15 発生0.6秒→0.5秒
  • 第2上弱攻撃ダメージ20→18
  • 第2弱攻撃ダメージ16→16 発生0.6秒→0.5秒
  • ソフトフェイント第1横弱攻撃ダメージ12→15
  • ソフトフェイント第2弱攻撃ダメージ16→15

 

強攻撃
  • 第2横強攻撃ダメージ25→30
  • ソフトフェイント第2強攻撃ダメージ25→30

 

フィニッシュ攻撃
  • すべてのフィニッシュ弱攻撃ダメージ20→18
  • すべてのフィニッシュ弱攻撃の環境キル設定を中に変更

 

(開発コメント)弱攻撃のスピードが標準化された
集団戦でよく使われる横強・弱攻撃のダメージを変更することで範囲攻撃への依存度を減らせると考えている。

 

15fが標準になったそうです......

 

嫁わか速くして火力調整したよ、崩しから30ダメージ確定だ!

 

天地

 

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弱攻撃
  • フィニッシュ弱攻撃
  • ミス硬直0.8秒→0.6秒
  • ヒット硬直0.8秒→0.6秒
  • ガード硬直0.8秒→0.6秒

 

強攻撃
  • フィニッシュ上強攻撃
  • ミス硬直1秒→0.7秒
  • ヒット硬直0.9秒→0.8秒
  • ガード硬直0.9秒→0.7秒

 

フィニッシュ横強攻撃
  • ミス硬直1秒→0.7秒
  • ヒット硬直0.9秒→0.8秒
  • ガード硬直0.8秒→0.7秒

 

(開発コメント)フィニッシュ攻撃は集団戦で使用するには弱すぎたため、この変更により少し良くなるはずです。

 

嫁わか集団弱いから硬直減らしたよ

 

ロウブリンガー

 

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強攻撃
  • フィニッシュ横強攻撃0.9秒→0.8秒

 

(開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GBが機能するようになる。

 

嫁わか横強フィニッシュ速くしたよ、これでフェイントも強くなるね。

 

 

守護鬼

 

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主な変更
  • 天魔の抱擁HP回復量25→20
  • 強攻撃フェイント時に若干の前移動を追加

 

(開発コメント)これによりステップやローリングする相手にフェイントGBが機能しやすくなる。

 

嫁わか強キャンセル崩しをしやすくしたよ。

 

将軍

 

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主な変更
  • 師父の平静の後退距離1.25m→0.75


(開発コメント)これにより将軍の安全性が低下する。

 

嫁わか師父の平静強すぎたごめんね、回避性能落としたよ。

 

 

荒武者

 

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主な変更
  • フィニッシュ強攻撃フェイントに0.75mの前移動を追加

 

(開発コメント)これによりフェイントGBが機能するためステップやローリングする相手の安全性が低下する。

 

嫁わか強キャンセル崩ししやすくしたよ。

 

ブラックプリオール

 

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主な変更 
  • 範囲攻撃のGB確定期間0秒~0.4秒→0秒→0.1秒

 

嫁わか範囲の硬直減らしたよ。

 

人斬り

 

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主な変更
  • 範囲攻撃のGB確定期間0秒~0.2秒→0秒~0.1秒

 

嫁わか範囲の硬直減らしたよ。

 

戦技

 

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主な変更
  • 鼓舞クールダウン90秒→120秒
  • 体力挽回クールダウン60秒→120秒
  • 筋金入り最大HP増加率1.25倍→1.15倍
  • 死体の量産ミニオン1体でHP回復3→2 スタミナ回復5→2

 

嫁わか体力回復とか強すぎたからクールタイム長くしたよ、死体の量産も弱くした!

 

AI

 

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主な変更
  • レベル2~3BOTはフェイントに騙されることが増える
  • ドミニオンのミニオンはいくつかの外観の盾をランダムに使用する

 

嫁わかBOT強すぎたごめんね、ミニオンちょっとオシャレにしたよ。

 

マップ

 

 

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陣屋
  • C拠点中央の落下扉は全ゲームモードで開かず利用できない
  • C拠点端の落下扉はどちらかのチームが崩壊状態になったときのみ開く(ドミニオン・スカーミッシュ)
  • B拠点付近にA拠点への梯子を追加
  • 天気などの環境変化を追加

 

嫁わか陣屋のギミックいじったよ、崩壊したら床が抜けるよ。雨降らしてみた!

 

 

それでは良きゲームライフを

 

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